viernes, 24 de julio de 2009

Tecnología: GPS Sistema de Posicionamiento Global


El sistema GPS (Global Positioning System) o Sistema de Posicionamiento Global es un sistema de posicionamiento terrestre, la posición la calculan los receptores GPS gracias a la información recibida desde satélites en órbita alrededor de la Tierra. Consiste en una red de 24 satélites, propiedad del Gobierno de los Estados Unidos de América y gestionada por el Departamento de Defensa, que proporciona un servicio de posicionamiento para todo el globo terrestre.
Cada uno de estos 24 satélites, situados en una órbita geoestacionaria a unos 20.000 km. de la Tierra y equipados con relojes atómicos, transmiten ininterrumpidamente la hora exacta y su posición en el espacio.

Como funciona un receptor GPS

Como hemos dicho anteriormente, los receptores GPS reciben la información precisa de la hora y la posición del satélite. Exactamente, recibe dos tipos de datos, los datos del Almanaque, que consiste en una serie de parámetros generales sobre la ubicación y la operatividad de cada satélite en relación al resto de satélites de la red, esta información puede ser recibida desde cualquier satélite, y una vez el receptor GPS tiene la información del último Almanaque recibido y la hora precisa, sabe donde buscar los satélites en el espacio; la otra serie de datos, también conocida como Efemérides, hace referencia a los datos precisos, únicamente, del satélite que está siendo captado por el receptor GPS, son parámetros orbitales exclusivos de ese satélite y se utilizan para calcular la distancia exacta del receptor al satélite. Cuando el receptor ha captado la señal de, al menos, tres satélites calcula su propia posición en la Tierra mediante la triangulación de la posición de los satélites captados, y nos presentan los datos de Longitud, Latitud y Altitud calculados. Los receptores GPS pueden recibir, y habitualmente lo hacen, la señal de más de tres satélites para calcular su posición. En principio, cuantas más señales recibe, más exacto es el cálculo de esta posición.

Teniendo en cuenta que la concepción inicial de este sistema era hacer un uso militar del mismo, debemos señalar que los receptores que podemos encontrar en el mercado son para uso civil, y que éstos quedan sujetos a una degradación de precisión que oscila de los 15 a los 100 metros RMS o 2DRMS en función de las circunstancias geoestratégicas del momento, según la interpretación del Departamento de Defensa de los EE.UU., que es quien gestiona y proporciona este servicio. Esta degradación queda regulada por el Programa de Disponibilidad Selectiva del Departamento de Defensa de los EE.UU. o SA (Selective Availability) y, como hemos indicado antes, introduce un error en la transmisión de la posición para los receptores de uso civil. Esto es, naturalmente, para mantener una ventaja estratégica durante las operaciones militares que lo requieran.

De todo esto se deduce que, habitualmente, los receptores GPS tienen un error nominal en el cálculo de la posición de aprox. 15m. RMS que puede aumentar hasta los 100 m. RMS cuando el Gobierno de los EE.UU. lo estime oportuno. Esto no es ningún problema, puesto que nuestra posición siempre mantiene un error de valor casi constante, y en cuanto a la orientación, no nos supone ninguna pérdida de fiabilidad, puesto que es un error de dimensiones muy reducidas que, incluso en las condiciones más extremas de falta de visibilidad, nunca excederá nuestro campo visual. Normalmente, cuando el error en la posición aumenta de los 15m., sólo lo hace de forma temporal, y responde a operaciones de tipo militar o estratégico que coinciden con nuestro uso del receptor.

Ventajas del GPS respecto a los sistemas habituales de orientación

En síntesis, podemos entender el GPS como un sistema que nos facilita nuestra posición en la Tierra y nuestra altitud, con una precisión casi exacta, incluso en condiciones meteorológicas muy adversas.

Es muy importante entender que el cálculo de la posición y la altitud no se hace a partir de los datos de sensores analógicos de presión, humedad o temperatura (o una combinación de éstos) como en los altímetros o altímetros-barómetros analógicos, o incluso como en los más sofisticados altímetros digitales, sino que se hace a partir de los datos que nos envía una constelación de satélites en órbita que, a pesar de ser simples como satélites, nos proporcionan la fiabilidad de hacer uso de la tecnología más sofisticada y precisa de la que el hombre dispone actualmente. También debemos reparar en el hecho de que la evolución de ésos datos analógicos que, en efecto, nos van a ser muy útiles para prever los cambios atmosféricos y las condiciones ambientales para el desarrollo de la actividad que llevemos a cabo, son de una fiabilidad relativa para calcular nuestra posición y altitud exactas.

Además, todos los GPS's incorporan funciones de navegación realmente sofisticadas que nos harán cambiar nuestro concepto de la orientación. Por ejemplo, podemos elaborar nuestras rutas sobre mapas, registrando en el dispositivo los puntos por los que queremos, o debemos pasar y, sobre el terreno, activando esa ruta, una pantalla gráfica nos indicará si estamos sobre el rumbo correcto o nos estamos desviando en alguna dirección; o utilizar la misma función en rutas reversibles, es decir, ir registrando puntos por lo que vamos pasando para luego poder volver por esos mismos puntos con seguridad. Con todos estos datos, además podemos deducir la velocidad a la que nos estamos desplazando con exactitud, mientras mantenemos nuestro rumbo en línea recta, o deducir la velocidad a la que nos hemos desplazado si registramos todos los puntos de cambio de rumbo y un largo etc. de funciones muy útiles e interesantes que podemos ir descubriendo al utilizar estos dispositivos.

Artículo extraido de: Wikiciencia cc 2000-2008

viernes, 17 de julio de 2009

Presenta Tesis de Posgrado la M.C. Divina Beltrán Verduzco

La M.C. Divina Beltrán Verduzco, presentó este día su trabajo de tesis para obtener el grado de Maestra en Desarrollo Humano con orientación a la Facilitación del Aprendizaje Significativo en Espacios Educativos, desarrollando ampliamente el tema de Aprendizaje e Interacción Humana Desarrollada con Tecnología Educativa . El solemne acto se realizó en la Sala didáctica de la Coordinación de Posgrado de la Unidad Los Mochis. El grupo de sinodales estuvo compuesto por el Dr. Enrique Acosta Perea, la Dra. Aida Alvarado Borrego y la M.C. Cintia Gpe. Sánchez Flores Este trabajo de investigación tuvo como objetivo analizar hasta donde el uso de las tecnologías educativas influye de manera significativa en la práctica educativa de los profesores y en el aprendizaje de los alumnos.

Durante su presentación la M.C. Divina Beltrán Verduzco afirmó que el hombre actual, nace, se desarrolla, se reproduce y muere acompañado de tecnología; las nuevas formas de comunicación tecnológica se constituyen en un elemento "natural" y necesario en nuestros días, por lo que tenemos la obligación, quienes nos dedicamos a la educación, de lograr convivir al ser humano con la tecnología sin que la segunda se convierta en el fin sino en el medio de desarrollo. Humanismo y Tecnología educativa se constituyen en un binomio trascendental en el ámbito educativo, tenemos que hacer convivir el desarrollo personal y valorar con la alfabetización tecnológica. La investigación tuvo como objetivo analizar la influencia que el uso de la Tecnología Educativa ejerce en el trabajo del profesor, lo que permitirá obtener la visión de uno de los principales actores de la educación y así valorar las bondades y/o limitaciones de las tecnologías, la diferencia que existe cuando usan estas herramientas y cómo esto incide en el rendimiento de sus alumnos.
Durante su exposición ante sinodales dijo que la incorporación de las nuevas tecnologías en la Educación, ha transformado el proceso de aprendizaje y, obviamente, los roles de los actores que intervienen en él. La enseñanza bajo esta modalidad, supone una dinámica distinta en el uso y flexibilidad en los tiempos y espacios destinados al aprendizaje, lo que estimula el trabajo autónomo del alumno y exige que el profesor sea un animador y un tutor del proceso de aprendizaje, lo que conduce a una nueva manera de aprender y enseñar, caracterizada por la interactividad, favoreciendo procesos de integración e interacción entre los participantes del proceso para la construcción de conocimientos significativos.
Dentro de las conclusiones abordadas en este trabajo de tesis Beltrán Verduzco destaca que “La forma en que las tecnologías educativas influyen en los profesores se menciona que ha sido positiva solo cuando les brinda más herramientas para impartir sus clases y negativa para aquellos que no saben utilizarlas ya que manifiestan cierto temor e incluso se ven rebasados por sus alumnos. Al finalizar la presentación del trabajo de tesis y previa deliberación de los sinodales fue aprobada por Unanimidad, posteriormente dentro del protocolo de este acto académico se le tomó protesta como Maestra en Desarrollo Humano, recibiendo felicitaciones de los asistentes.
Actualmente la M.C. Divina Beltrán Verduzco, se encuentra realizando sus estudios de Doctorado en Psicoterapia Humanista en el Instituto Humanista de Sinaloa.

miércoles, 8 de julio de 2009

SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA

SOWING THE SEEDS FOR A MORE CREATIVE SOCIETY
Por: Mitchel Resnick *

En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información. Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útil hasta que se convierte en conocimiento.

Sin embargo, desde mi punto de vista, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad.

Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos.

Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas no están suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando se gradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisar ante situaciones inesperadas, que inevitablemente se presentan en el mundo de hoy que cambia rápidamente.

Las nuevas tecnologías juegan un doble papel en la Sociedad de la Creatividad. Por una parte, la proliferación de estas aceleró el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo en todos los aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las nuevas tecnologías si se utilizan y diseñan adecuadamente, tienen el potencial de ayudar a las personas a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que estén mejor preparados para vivir en la Sociedad de la Creatividad.

En este artículo presento dos tecnologías desarrolladas por mi grupo de investigación en el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab) con el propósito específico de ayudar a las personas a desarrollarse como pensadores creativos.

Las dos tecnologías que se llaman “Crickets” y “Scratch” y están diseñadas para promover lo que yo llamo la “espiral del pensamiento creativo”. En este proceso, la gente imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y creaciones; comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

A medida que los aprendices transitan por este proceso una y otra vez, aprenden a desarrollar sus propias ideas, las ponen a prueba, desafían los límites y fronteras, experimentan con alternativas, reciben retroalimentación de otros y generan nuevas ideas con base en sus experiencias.

CRICKETS
El mundo actual está lleno de objetos que sienten y responden: puertas que se abren automáticamente cuando usted se acerca a ellas; luces que se encienden automáticamente cuando el sol se pone; juguetes de peluche que hablan cuando los presionan. Los niños interactúan todo el tiempo con estos objetos, pero la mayoría de ellos no tienen idea de cómo funcionan.

El “Cricket” está diseñado para cambiar esa situación. Los niños pueden conectar luces, motores y sensores a este dispositivo y luego programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música. Los niños pueden usar Crickets para crear todo tipo de invenciones interactivas: esculturas musicales, joyería interactiva, criaturas danzarinas y en el proceso, aprender importantes conceptos de ciencia e ingeniería, al tiempo que desarrollan una mejor comprensión de los objetos interactivos que los rodean.

SCRATCH
Tal como los Crickets ofrecen a los estudiantes el poder de crear y controlar cosas en el mundo físico, Scratch les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea.

Para muchos estudiantes, la Web es fundamentalmente un lugar para navegar, realizar profusión de clics y chatear. Con Scratch, los estudiantes pasan de ser consumidores de medios a convertirse en productores de medios, mediante la creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, que luego comparten en la red.

En las aulas, los estudiantes han comenzado a usar Scratch para escribir reportes y hacer presentaciones mucho más dinámicas e interactivas, reemplazando el tradicional presentador multimedia PowerPoint. En la Escuela Primaria Expo en St. Paul, Minnesota, un estudiante generó un reporte en forma de libro sobre Benjamín Franklin, incluyendo un juego interactivo inspirado en uno de los experimentos con rayos de Franklin. Otra estudiante creó un documental animado sobre el peligro del mercurio contenido en el edificio escolar. En otra escuela, los estudiantes crearon una simulación de arrojar al aire una moneda, para hacer experimentos que pusieran a prueba teorías sobre probabilidad y estadística.

APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de la de sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de la Creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar iterativamente y aprender continuamente. Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del Siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologías (TIC) simplemente están reforzando las viejas formas de enseñar y aprender.

Los Crickets y Scratch hacen parte de una nueva generación de tecnologías diseñadas para ayudar a que los estudiantes se preparen para la Sociedad de la Creatividad. Pero son solo el inicio. Necesitamos repensar continuamente nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar los usos educativos que les damos a las TIC en la educación. Al igual que los estudiantes necesitan comprometerse en la espiral de pensamiento creativo para prepararse para la Sociedad de la Creatividad, los educadores y diseñadores deben hacer lo mismo. Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma iterativa redefinirlas y expandirlas.

RECURSOS
Cricket: http://www.picocricket.com
Scratch: http://scratch.mit.edu.

Mitchel Resnick es professor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab). Resnick es físico de la Universidad de Princeton y MS y PhD en Ciencias de la Computación de MIT. Es autor del libro: Tortugas, Termitas y Congestiones de Tráfico (Turtles, Termites and Traffic Jams)

Artículo publicado en su versión original en inglés en Learning & Leading with Technology, December/January 2007–08 Copyright © 2007, ISTE (International Society for Technology in iste@iste.org, www.iste.org

Documento descargable en archivo .pdf en la sig. dirección: http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2008/archivos/semillas.pdf